интервью

Я права! Как UX-дизайнер из Ташкента стал профеминистом и выпустил настолку Men Haqman о правах женщин в стране

Фото: Азамат Шамузафаров

Азамат Шамузафаров ведет два блога — один со своими заметками о том, что происходит вокруг, второй — о проблемах дизайна узбекистанских брендов. В свободное время он подает заявки через Xalq Nazorati, где их набралось уже почти две сотни. Он дизайнер интерфейсов, а еще — профеминист и создатель первой настольной игры о правах женщин в Узбекстане Men Haqman, которая уже вышла первым тиражом в 100 экземпляров. Мы спросили у него, зачем мужчинам изучать гендерную проблематику и что интересного есть в его игре.
Подписывайтесь на инстаграм sarpa.media — там мы публикуем карточки и короткие тексты

Дизайнер был далек от феминизма, но все изменила реклама в журнале

— Раньше я был «нормальным человеком» и ничего не замечал, — рассказывает Азамат Шамузафаров, создатель игры «Мен Хакман», блогер и UX/UI-дизайнер одного из крупных локальных брендов. Он вспоминает, что был далек от феминизма, но три года назад увидел рекламу Муз-ТВ в журнале MAXIM. Ее посыл был в том, что можно включить своей девушке этот канал, и она, наконец, «заткнется» и ты сможешь заняться своими делами". Обостренное чувство справедливости помогло примерить на себя такое отношение.

Через призму «отзеркаливания» он пришел к интересу к феминизму и выбрал своей областью исследования либеральный феминизм — в нем ключевое внимание уделяется политическим и правовым аспектам гендерного неравенства, идет борьба за лучшие законодательные практики, представленность женщин в политике, улучшение условий труда. «Я представил, что было бы, если бы про мужчин так говорили. Если бы мужики рекламировали все то, что сейчас рекламируют полуобнаженные девушки. Как про мужчин шутили бы шутки», — продолжает он. По словам Азамата, ему не интересны, например, протесты или требование чего-то от мужчин, а вот системные изменения в стране через юридические аспекты — очень даже.

Одна из тестовых игр в офисе компании Bulavka.uz

«У нас исторически так сложилось, что общество патриархальное, и женщины всегда сталкиваются с большими трудностями. Не то, что у мужчин их нет. Но у мужчин, например, две проблемы, а у женщин — двести. И мужчины, и женщины — люди, и населения у нас мужского и женского поровну. Поэтому для меня это вопрос восполнения справедливости»
Игру о правах Азамат начал делать в 2021 году. Потом на какое-то время случилась пауза. В своем телеграм-канале он писал про феминизм, но выгорал — его читали только те, кто и так был согласен с написанным, “и все расхваливали друг друга в комментариях”. Решением было бы писать на узбекском языке, но для этого, по его словам, нужно самому на нем общаться, держать руку на пульсе, понимать, чем живет общество. С этим были проблемы. Текст людям читать может быть скучно, видео делать не всем нравится — перебирая форматы, он вспомнил про давнюю любовь к играм и задумался о геймификации.

“Пост прочитают 500 человек, а игра будет актуальна несколько лет. К посту будет два комментария, а игра интерактивная, в ней люди взаимодействуют и высказывают свое мнение”, — с такими мыслями дизайнер приступил к работе.

Монополия, вдохновленная суфражистками: как разрабатывалась игра

Как делать игру, было не очень понятно. Однако за базу была взята “Монополия” — а еще Трудовой кодекс, Конституция, публикации в СМИ и информация о правах человека. Все то, что человек может при желании найти в поиске самостоятельно, но в игре с этим знакомиться проще и интереснее. Направленность получилась юридическая.

К тому моменту Азамат уже третий год работал в Click специалистом по пользовательскому опыту. До этого делал детские игры для планшетов, но простые — азбука, обучение моторике. А еще 20 лет играл в обычные видеоигры — это помогло примерно представить, в каком направлении двигаться.

В игре нужен баланс, чтобы один из игроков не уходил постоянно вперед, и продуманность, чтобы не играть час с нулевыми результатами у всех игроков. Этим занимаются разработчики — они, в отличие от тестировщиков, сидят в Excel, просчитывая ходы.

Правила и схема раскладки карт в Men Haqman

“Чинил” игру Азамат прямо по карточкам во время ее тестовых испытаний. “Прямо записывал маркером на карточке, если вопрос оказался непонятным игрокам или какие-то карты давали слишком много очков”, — вспоминает дизайнер, показывая свои записи годовалой давности.
Игра The Vote: Suffrage and Suppression in America, которая была одним из источников вдохновения при разработке игры
По словам разработчика, крутость игры в том, что мозг в ней напрягается, пытаясь выиграть, и эта его активизация помогает параллельно хорошо запоминать новое. Придумывая ходы, Шамузафаров вдохновлялся такими играми, как The Vote: Suffrage and Suppression in America — сложной настолкой о суфражистках и избирательном праве. Оттуда была взята идея с карточками про выдающихся женщин. Какие-то факты для карточек были взяты из феминистских каналов, что-то из новостей.

Чтобы выиграть, игроки должны утвердить новые законы. “О доплате женщинам за вторую смену” — один из них

Вся игра построена на страданиях и там много мучений: игрок часто проигрывает, а голоса для продвижения своих законов ему набрать тяжело. “Это сделано специально”, — признается Азамат. По замыслу создателя игры, так играющие могут почувствовать на себе, с чем сталкиваются женщины. У игрока есть положительные и отрицательные действия: он одновременно набирает голоса и сталкивается с проблемами. В игре видно, как все начинают не на равных, всех разные условия — кто-то “родился” в богатой семье, кто-то бедный, кто-то конвенционально красив. Всех за поворотов поджидают трудности. “И ты такой — о, блин, так тоже бывает!”, — делится замыслом дизайнер.

Рассказывать истории и делиться тем, что прочитали в новостях, в игре поощряется. Так, по мнению Азамата, люди возвращаются к проблемам, которые когда-то были озвучены в СМИ, но быстро забылись в информационном потоке.

“Назови три довода за и три против патриархата” — пример темы для дебатов в игре
Пока, по словам Азамата, в игре все еще есть над чем работать. Например, сейчас объективно много карт. “Хотелось и то, и другое, и пятое, и десятое — и про мужчин вспомнить, и про фейк-ньюс”. Оказывается, выяснилось, что люди читают новости, которые касаются женщин, но даже не интересуются источниками — если покопать, то смысл меняется из-за того, что были неправильно расставлены акценты или речь шла всего лишь о чьем-то ничего не значащем намерении.

Перед выпуском в печать было около 10 тестовых игр — дизайнер старался играть в настолку с разными людьми. “Иногда я просто сидел в сторонке и до последнего молчал, чтобы понять, справятся ли они сами”, — вспоминает он. Играть, по его словам, нужно минимум втроем, потому что нужно общаться друг с другом. Вдвоем это будет странно. Пятеро могут играть долго и иногда долго ждать кого-то одного на одной клетке — но время пройдет действительно классно.
Минимум 3 человека в игре
Играть впятером — веселее
Основной упор в “Мен хакман” будет делаться на узбекскую версию — там Шамузафаров планирует сделать больший тираж и широкий маркетинг. Сейчас русскоязычную версию он уже раздает тем, кто и так работает в этой области — журналисткам, юристкам, активисткам. “Хочу посеять игру, чтобы она начала существовать в реальном мире”, — говорит Азамат.

Про сложности производства
и распространения

После тестовой печати игр стали понятны сложности производства. В каких-то типографиях уже есть специальные ножи, которыми разрезать карточки, а другие должны их специально заказать для этого. У одних бумага одного типа, у других второго. Выяснилось, что лучше всего сначала найти одну типографию, а потом буквально под ее возможности создавать дизайн. Из-за того, что опыта работы с типографиями не было, производство заняло почти столько же времени, сколько сама разработка игры. Такой маленький тираж никогда не был приоритетным заказом в типографии, поэтому каждая интервенция могла занимать по неделе.

Проблема была и с сортировкой — казалось, что это будет быстро. Но выяснилось, что все сложнее: после печати на столе оказалось 10 тысяч карточек, сложенных не в наборы для игры, а в отдельные стопочки с сотней одинаковых карточек. Их приходилось вручную фасовать по ста коробкам.
Шамузафаров подсчитал, что производство одной коробки игры обходится в 500 тысяч сумов. Это была цифровая печать, которая обычно используется для маленьких партий в 10-20 экземпляров. Для версии на узбекском языке разработчик планирует использовать офсетную, она дешевле. “Но для большого тиража могут попросить безналичную оплату, а это значит, что нужно будет регистрировать юрлицо. Пока этого делать не хочется. Много нюансов”, — заключает он.

Сейчас дизайнер не очень понимает, как найти аудиторию для игры. “Скорее всего, это должны быть женщины, которым интересна эта тема и которые говорят на русском языке, так как версия пока есть только на русском”, — рассуждает он. При этом игра будет стоить под 800 тысяч сумов с учетом всех наценок. С узбекским языком все еще сложнее, ведь несмотря на многомиллионную потенциальную аудиторию, мало кто по прогнозам Азамата захочет отдавать свои кровные за возможность поиграть в игру на такую тему. Еще игру можно было бы распространять среди школьников, но сейчас ее возрастной ценз проставлен как 18+ — не потому, что в ней есть “что-то такое”, а чтобы просто не рисковать.

Пока создатель игры о правах женщин в Узбекистане «Мен хакман» продолжает проводить игры в Ташкенте и продумывает, как сделать эти встречи интересными. Одна из идей — брать членский взнос за участие, а все вырученные деньги переводить на благотворительность, чтобы каждый смог почувствовать себя активным игроком не только в настолке, но и в реальной жизни.

Читать еще